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Dejar KO a tu oponente de un solo golpe

Dejar KO a tu oponente de un solo golpe

Dejar KO a tu oponente de un solo golpe. En esta guía vamos a dar un amplio repaso a todo los debes saber para poder utilizar tus movimientos y dejar KO a tus oponentes.

Las maniobras ofensivas más devastadoras en los juegos de Pokémon son los movimientos de KO. Poder de un solo golpe noquear instantáneamente a casi cualquier enemigo.

Ser capaz de noquear instantáneamente a un oponente es comprensiblemente una habilidad superior. Sin embargo, afortunadamente, hay factores que limitan el uso de los movimientos de KO. Para que no pueda utilizarse con demasiada frecuencia.

En los juegos más nuevos, como Pokémon Espada y Escudo, las normas se han equilibrado para que no se pueda abusar de los poderosos movimientos de KO.

Pero, en las primeras generaciones de los juegos de la serie principal de la franquicia, las cosas no eran así. Para hacer el mejor uso de estos cuatro movimientos más fuertes en Pokémon Espada y Escudo, asegúrate de aprender los detalles más sutiles de cómo funcionan en la batalla antes de intentar usarlos contra un oponente.

Dejar KO a tu oponente de un solo golpe por generaciones

KO por Golpe de cuerno

Es un movimiento KO de tipo normal físico que se introdujo en la primera generación. Posee una estadística de precisión base del 30 por ciento. Por lo general, solo los Pokémon con cuernos reales o partes similares del cuerpo pueden usar este ataque mortal.

KO por fisura

Al sacudir el terreno con furia, los Pokémon pueden usar Fissure para devastar a los enemigos, que es un movimiento de tipo Suelo Físico también introducido en la primera generación.

Al igual que Horn Drill, Fissure posee una estadística de precisión base del 30 por ciento. Lo que significa que será difícil golpear a los enemigos durante la batalla.

KO por Guillotina

Los Pokémon con enormes garras, mandíbulas u otros implementos afilados pueden bifurcar a los oponentes al desatar la Guillotina.

Esta tiene una estadística de precisión base del 30 por ciento. Al igual que los movimientos KO antes mencionados.

La guillotina también se introdujo en la primera generación. Su uso refleja esencialmente el de Golpe de cuerno, siendo del mismo tipo.

KO por frío extremo

Puede ser el ataque más mortífero para los oponentes, el frío extremo es un ataque especial de tipo hielo con una estadística de precisión base del 20 por ciento.

Cuando lo usa un Pokémon de tipo hielo, su precisión base se convierte en 30 por ciento. Frío extremo se introdujo en el universo Pokémon en la tercera generación.

Donde hizo que enfrentarse a algunos enemigos helados fuera una prueba realmente aterradora.

Dejar KO a tu oponente

¿Cómo dejar KO a tu oponente de un solo golpe?

Los movimientos de KO no hacen que los objetivos se desmayen instantáneamente. En realidad funcionan como movimientos regulares para infligir daño que drenan la barra de HP del oponente por la cantidad específica de puntos de golpe restantes.

Por ejemplo, un enemigo con 123 HP que es golpeado por un movimiento KO siempre perderá exactamente 123 HP. El golpe por KO nunca infringirá más daño del HP que tenga el oponente.

La mecánica del golpe KO

El principal factor que restringe los movimientos de KO es la precisión y los modificadores de precisión con la que se han implementado estos movimientos de potencia a lo largo de los años.

Sin embargo, las normas han cambiado bastante desde la primera generación. Afortunadamente, en la tercera generación, los desarrolladores se decidieron por la mecánica utilizada actualmente en los juegos de Pokémon.

Precisión de los movimientos para dejar KO a tu oponente

Todos los movimientos de KO en esta generación tienen una precisión base del 30 por ciento. Pueden verse influenciados por movimientos de estado que aumentan la precisión o la evasión en la batalla.

Sin embargo, cuando se usa contra un objetivo con una estadística de velocidad más alta que el usuario, un movimiento de KO puede fallar. Curiosamente, una gran táctica es usar un elemento de precisión X, lo que garantiza que el próximo movimiento utilizado de en el blanco.

Los movimientos de KO ahora tienen una precisión de base ligeramente diferente, es del 29.6 por ciento.

Aunque ahora tienen su precisión base elevada en un 0.8 por ciento para cada nivel en el que el usuario está por encima del objetivo.

Por ejemplo, el Golpe de cuerno de un Nidoking de nivel 51 en un Blastoise de nivel 50 tendrá una precisión base del 30,4 por ciento. Como tal, esto puede llegar al punto en que los usuarios pueden atacar más a menudo con un movimiento de KO que con alternativas poderosas como Thunder o Blizzard.

Dejar KO a tu oponente

Posibilidades de alcanzar el cien por cien del KO

En el punto más extremo, un Pokémon que está 90 niveles por encima de su oponente tendrá un cien por cien de posibilidades de golpear con un movimiento de KO.

Por el contrario, un movimiento de KO utilizado en un objetivo de nivel más alto que el usuario siempre fallará.

La mecánica vinculada a las estadísticas de velocidad de los Pokémon de la primera generación se ha eliminado por completo en este punto en favor de la mecánica anterior que recompensa el entrenamiento sobre la velocidad naturalmente alta.

Sin embargo, los movimientos de KO aún pueden verse influenciados por los movimientos de estado que manipulan la precisión y la evasión en la batalla, así como por el uso de X Accuracy para obtener un golpe garantizado.

La tercera generación vio cambios en la mecánica del KO, convirtiéndolas en más adecuadas. Manteniendo la mayoría de los cambios realizados en la segunda generación, los desarrolladores suavizaron la ecuación para que todos los movimientos de KO tuvieran una precisión base plana del 30 por ciento que se incrementará en un 1 por ciento por cada nivel que el usuario esté por encima de su objetivo.

Además, los movimientos de KO utilizados en objetivos que son de un nivel más alto que el usuario seguirán fallando, evitando un posible uso excesivo por parte de los entrenadores.

Los movimientos KO ahora ignoran por completo los modificadores de precisión y evasión de los movimientos de estado, los elementos y las habilidades. Sin embargo, los movimientos de estado que garantizan un golpe en el siguiente turno, específicamente Lock-On y Mind Reader, se pueden usar para obtener un golpe de manera efectiva con un movimiento de KO.

Desde la séptima generación y hasta el presente

En un cambio minucioso y muy específico, el Frío extremo redujo su precisión base al 20 por ciento para todos los Pokémon que no son de tipo Hielo. Todo lo demás, incluido el modificador de precisión basado en niveles, permanece en su lugar.

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