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Guía para calcular el daño que hacen nuestros Pokémon

Guía para calcular el daño que hacen nuestros Pokémon

Guía para calcular el daño que hacen nuestros Pokémon, esta guía es solo para los más sibaritas, para aquellos fans jugadores que buscan sacar el máximo partido de cada movimiento y decisión que toman como entrenadores. Si no es tu afán en el juego, puedes ahorrarte leer esta guía. Por el contrario si disfrutas obteniendo los mejores resultados en el juego, sigue leyendo porque te interesa.

Con tantos Pokémon de distinta índole que podemos escoger y utilizar, es normal que a veces podamos tener dudas entre unos y otros. Cada Pokémon tiene un poder distinto, cada movimiento en el juego y su repercusión depende de muchos factores que involucran las estadísticas de los combatientes, así como sus tipos.

¿Existe una tabla de daños?

Por supuesto que existe una tabla de daños, y una fórmula matemática que nos indica cómo podemos calcular el daño que hacen nuestros Pokémon.

La cantidad de daño que hacen los movimientos en los juegos de Pokémon de la serie principal, como en Pokémon Espada y Escudo, no se basa únicamente en la fuerza de los combatientes. Hay muchos factores que se introducen en una ecuación matemática cada vez que se lanza un ataque y este alcanza su meta.

Esta es la fórmula guía para calcular el daño que hacen nuestros Pokémon

Guía para calcular el daño que hacen nuestros Pokémon

Los factores más dominantes del cálculo del daño son los que la mayoría de los entrenadores conocen, el poder base de un movimiento, la estadística de ataque o ataque especial del atacante, así como la defensa o defensa especial del defensor.

Para aquellos que no suelen profundizar en fórmulas matemáticas complejas por diversión, esta serie de factores puede ser menos descifrable que los jeroglíficos egipcios antiguos cuando se toman en su conjunto. Sin embargo, cuando se desglosa, cualquier jugador puede desarrollar su estrategia teniendo en cuenta esta ecuación.

Como es consistente en matemáticas, los factores dentro de los corchetes, comenzando con la información entre corchetes más interna, se explicarán primero (con la excepción de lo que significa Daño). Cada palabra y letra en la ecuación se explicará a continuación, lo que permitirá a los entrenadores comprender los diferentes factores, así como interpretarlos con la visión adecuada para aplicar esta ecuación a escenarios específicos de interés.

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Guía para calcular el daño desglosando la ecuación matemática

  • Dañar el número de puntos de impacto (HP) individuales que el objetivo perderá después de realizar todos los cálculos.
  • El nivel es el número de nivel del Pokémon atacante.
  • El poder es el poder base de un movimiento.
  • A es la estadística de ataque o ataque especial del Pokémon atacante (determinada por si el Pokémon atacante usa un movimiento físico o especial).
  • D es la Defensa o Defensa Especial del Pokémon defensor (también determinado por si el Pokémon atacante usa un movimiento físico o especial).
  • Los objetivos representan la efectividad de un movimiento cuando se usan contra enemigos, y serán 1 contra un enemigo singular, 0.75 si el atacante está usando su movimiento contra más de un oponente, o será 0.5 en Battle Royales.
  • El clima es el multiplicador de daño que es 1 de forma predeterminada, pero se convertirá en 1.5 si el atacante está usando un movimiento de tipo Agua mientras Rain está activo o si usa un movimiento de tipo Fire cuando Sunny Day está activo, y, además, puede convertirse en 0.5 si el atacante usa un movimiento de tipo Water mientras Sunny Day está activo o si usa un movimiento de tipo Fire mientras Rain está activo.
  • La insignia es un factor arcaico y obsoleto que permanece en la ecuación por razones desconocidas y simplemente será 1 en todos los juegos de Pokémon excepto los de la Generación II, donde este factor sería de 1.25 si el atacante usa un movimiento de un tipo correspondiente al de todas las insignias ganadas hasta ahora (por ejemplo, después de obtener la Insignia Zephr, todos los movimientos de tipo Volador harán que este factor sea 1.25).
  • Crítico será 1 en la mayoría de los casos pero es el multiplicador que se aplica cuando el atacante aterriza un movimiento que resulta ser un Golpe Crítico, lo que hará que este factor se convierta en 1.5
  • random es un valor caótico entre 0.85 y 1 que está determinado por RNG (generador de números aleatorios) y representa la varianza natural que puede ocurrir en la batalla, que solo puede disminuir potencialmente el daño general de un movimiento y es considerado por muchos jugadores hardcore como un excelente ejemplo de dificultad artificial en la franquicia.
  • STAB significa Same Type Attack Bonus y será 1 a menos que el atacante use un movimiento que coincida con su tipo, en cuyo caso este valor se convertirá en 1.5 (o 2 si el atacante tiene la capacidad de adaptabilidad).
  • Tipo se refiere a la efectividad del tipo de un movimiento según lo determinado por el tipo de movimiento del atacante, así como el tipo de Pokémon defensor, lo que resulta en que este factor sea uno de los siguientes: 0 si el defensor es inmune, 0.25 si el defensor es resistente x2, 0.5 si el defensor es resistente, 1 si el defensor es neutral, 2 si el defensor es débil para el tipo atacante, o 4 si el defensor es x2 débil para el tipo atacante.
  • Burn es normalmente 1, pero se convertirá en 0.5 si el atacante tiene la condición de estado Quemado y usa un movimiento físico (este factor se ignora y se mantiene en 1 si el atacante está quemado pero tiene la habilidad Guts o si usa Facade).
  • Otro es 1 de forma predeterminada, pero representa factores varios que están determinados por los efectos de movimientos, habilidades o elementos específicos.

También puedes calcular daños específicos siguiendo estos pasos

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