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Guía sobre la confusión como condición de estado

Guía sobre la confusión como condición de estado

Guía sobre la confusión como condición de estado en las distintas generaciones de Pokémon.

La confusión es una condición de estatus que se puede apilar en otras dolencias para debilitar masivamente a los enemigos. Este sería un resumen muy breve, y el estado de confusión merece una explicación más amplia. ¿Verdad?

La confusión es una condición de estado volátil que hace que un Pokémon a veces se dañe a sí mismo en su confusión en lugar de ejecutar un movimiento.

Guía sobre la confusión a lo largo de las generaciones de Pokémon

Cuando se trata de las principales condiciones de estado en Pokémon Espada y Escudo, debemos tener claro que solo se puede infligir la confusión a un objetivo, sin embargo, hay condiciones de estado menores que pueden funcionar en conjunto con las principales.

La confusión es una condición de estatus tan menor, sin embargo, que podría decirse que puede ser más devastadora para los enemigos que cualquiera de las principales, incluso por sí misma.

Estar confundido hará que un Pokémon afligido se golpee potencialmente a sí mismo en lugar de usar su movimiento deseado. Es decir, que el ataque de confusión neutraliza el ataque enemigo y además puede hacer que este ataque enemigo se revierta sobre el Pokémon que lo ha lanzado.

La confusión no dura mucho tiempo, por lo que a menudo no se puede confiar solo en ella para ganar las batallas.

La confusión ha cambiado un poco a lo largo de los años, con su uso en Pokémon Espada y Escudo siendo el resultado de años de mejoras. Para aprovechar al máximo esta condición de estado en un estado confuso, asegúrate de tomar nota de las complejidades de la confusión.

Guía sobre la confusión como condición de estado en Pokémon

Guía sobre la confusión en la primera generación de Pokémon

Inmediatamente diferente de cualquier otra condición de estado, el daño de confusión (si un Pokémon afectado se golpea a sí mismo) se calcula como si fuera un movimiento de daño físico sin tipo con un poder base de 40.

Esto significa que los Pokémon con estadísticas de ataque más altas siempre se harán más daño a sí mismos si se ven afectados por los efectos de confusión.

Cuando un Pokémon se confunde, tendrá un 50 por ciento de posibilidades de golpearse a sí mismo durante una duración de entre 2 y 5 turnos. Sin embargo, en el último giro de la efectividad, el efecto se desgastará antes de que el Pokémon afectado pueda usar su movimiento y potencialmente lastimarse a sí mismo.

Guía sobre la confusión en la segunda generación de Pokémon

En su mayor parte, la mecánica detrás de confusión no ha cambiado mucho desde la primera generación, nuevamente a diferencia de muchas otras condiciones de estado. Sin embargo, ha habido actualizaciones sobre cómo funciona confusión junto con ciertos elementos retenidos.

En la segunda generación, Focus Band se introdujo como un elemento con baja probabilidad de evitar que los Pokémon sean eliminados por el daño basado en movimientos. Sin embargo, a pesar de que el daño causado por la confusión es el resultado de un cálculo de daño al igual que un movimiento de ataque entrante de un enemigo, no desencadena el efecto de la banda de enfoque.

Guía sobre la confusión Pokémon

Guía sobre la confusión en la tercera generación de Pokémon

A medida que los juegos de la franquicia volvían más complejos y más capaces de contener nuevas mecánicas, los desarrolladores hicieron que Focus Band ahora pueda activarse por el autodaño infligido por el efecto de confusión.

Guía sobre la confusión en la cuarta generación de Pokémon

Focus Sash, un elemento muy similar a Focus Band, fue añadido al juego. Al igual que Focus Band, puede desencadenarse por el autodaño del efecto de Confusión. Sin embargo, dado que Focus Sash solo se activa cuando el soporte tiene HP completo cuando se golpea, no importa tanto debido a que es muy poco probable que un Pokémon afectado pueda dispararse a sí mismo con la confusión de poder base de 40.

Guía sobre la confusión en la quinta generación de Pokémon

A pesar de estar presente desde la tercera generación y tener prácticamente el mismo efecto que Focus Band y Focus Sash, la habilidad Sturdy no pudo ser activada por el autodaño del efecto de confusión. Esto se cambió en la quinta generación para que funcionara de manera idéntica a Focus Sash cuando se trata de ser activado por daños relacionados con la confusión.

Guía sobre la confusión en la sexta generación de Pokémon

No se realizaron cambios en confusión o mecánicas relacionadas en los juegos de Pokémon de la sexta generación.

Guía sobre la confusión en la séptima generación de Pokémon

La confusión ahora solo tiene un 33 por ciento de posibilidades de hacer que un Pokémon afligido se golpee a sí mismo en el mayor nerf que esta condición de estado haya visto en la franquicia.

Guía sobre la confusión en la octava generación de Pokémon

Después del nerf en la séptima generación, no ha habido cambios en cómo funciona confusión en los juegos de Pokémon de la serie principal.

La confusión obliga a un Pokémon a atacarse a veces a sí mismo en lugar de ejecutar el movimiento seleccionado durante 2-5 turnos aleatorios (esto incluye a un Pokémon que intenta usar Snore o Sleep Talk mientras duerme). La confusión es transferida por Baton Pass.

En el giro final de la confusión, un Pokémon saldrá de su confusión antes de que ataque. Los turnos dedicados a la recarga (como después de usar Hyper Beam)y los turnos en los que el Pokémon no puede atacar debido al sueño, la congelación o el temblor no reducirán el número restante de turnos de confusión.

Guía sobre la confusión como condición de estado por generaciones

Puedes lastimar a tu Pokémon con tu propio ataque

Los Pokémon pueden lastimarse a sí mismos en confusión durante cualquiera de los turnos de los movimientos de varios turnos, como volar y bucear. Cuando un Pokémon no puede atacar por otras razones como por estar dormido o completamente paralizado, no se lastimará en la confusión.

Al igual que todas las demás condiciones de estado volátiles, la confusión desaparece cuando el Pokémon confundido es sacado de la batalla o una batalla ha terminado.

El daño por confusión se calcula como si se tratara de un movimiento físico sin tipo con una potencia de 40. No puede obtener un golpe crítico y no recibe STAB. El daño por confusión no se ve afectado por Wonder Guard, Techniciany un Orbe de Vida sostenido. Otras cosas pueden afectar el daño de la confusión dependiendo del juego.

Además, uno de los posibles resultados de la desobediencia es que un Pokémon puede parecer golpearse a sí mismo en la confusión. Esto se comporta de la misma manera que estar realmente confundido, excepto que no se detiene más allá del turno, y en la cuarta generación, el técnico se aplica aumentando el poder a 60 si el Pokémon tiene esa habilidad.

Estos son los elementos que solo curan la confusión

  • Exclusivo para la segunda generación: Bitter Berry.
  • Exclusivo para rubí y zafiro a través de e-Reader: Touga Berry.
  • De la tercera generación en adelante: Flauta Amarilla y Persim Berry.

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